LPROX |
Wysłany: Nie 18:19, 17 Lut 2008 Temat postu: Recenzja |
|
Neverwinter Nights był swego czasu pozycją cokolwiek kontrowersyjną. Według niektórych zapewne jest nią nadal. Jak to przecież wygląda, kiedy firma znana z jednych z najlepszych cRPG w historii gatunku (wyliczankę sobie darujmy) wydaje twór ideowo bliski płytkim, prostoliniowym hack’n’slashom? Prawda nie była na szczęście aż tak okrutna, gdyż to nie z gruntu irytująca kampania single-playerowa grała w NWN pierwsze skrzypce – partia ta przypadła w udziale rozbudowanemu edytorowi misji. To właśnie on, przy wsparciu ze strony olbrzymiego community zainteresowanych tematem graczy, pokonać miał granicę pomiędzy komputerowymi a papierowymi roleplayami. Dywagacje na temat tego, na ile udało się odnieść w tej materii sukces, zostawmy sobie na inną okazję – małe przypomnienie było jednak konieczne z tego względu, iż omawiany dziś sequel wydawnictwa z 2002 roku przyjmuje zgoła inne założenia niż poprzednik. Pod wieloma względami bliżej mu do legendarnych Wrót Baldura, w opinii wielu RPG-a praktycznie nieskazitelnego. Jeśli samo to nie jest wystarczającym argumentem, by się Neverwinter Nights 2 zainteresować, usiądźcie wkoło i posłuchajcie ballady o rycerzyku, co zawsze nocą, nigdy zimą. Khe, khem.
Półork, półork, pokaż rogi.
Początek gry nie zwiastuje wcale historii ani specjalnie wielowątkowej, ani epickiej pod względem skali. W zasadzie to zaczynamy od obserwacji jednego cliche za drugim. Główny bohater mieszka w niewielkiej wiosce w samym środku nikąd, wychowywany przez przyszywanego ojca, elfa Daeghuna. Nie wie on w zasadzie nic na temat swych korzeni, domyśla się tylko, że jego rodzice mieli pewien związek z bitwą, która kilkanaście lat temu stoczona została na okolicznych ziemiach. No spoko. Nie zgadniecie, co dzieje się dalej – pewnego dnia mieścina zaatakowana zostaje przez nieznane siły, które najwyraźniej szukają tu jakiegoś magicznego artefaktu. Dobra, już można się śmiać. Ale na szczęście nie za długo, gdyż banalny początek szybko przeobraża się w intrygę pełną niezwykłych zwrotów akcji i pomysłów, które po prostu muszą się wielbicielowi lekkiego fantasy podobać. Prosty przykład: w ciągu pierwszych godzin gry poznamy kilku zupełnie odmiennych, czarnych charakterów, z których każdy mógłby być de facto naszym głównym nemezis w świecie gry. A który z nich zajmie zaszczytny fotel przewodniego mąciciela? W tym dowcip, że przez bardzo długi czas nie mamy zielonego pojęcia. Można czepiać się, że opowieść rozwija swe powoje trochę zbyt ślamazarnie, że rozmienia się na drobne, ale hej, bez wysokiego rzędu marudzenia prosimy. |
|